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Inserire Immagini (blueprint) all' interno di Cinema 4D

inserimento-immagini

In questo video vedremo due metodi diversi per inserire le blueprint all'interno di cinema 4D, le immagini che utilizzeremo sono le immagini create nel precendente tutorial, se vuoi vedere il tutorial su photoshop clicca qui
nel prossimo video passeremo alla modellazione della nostro soggetto.

Inserire immagini (blueprint) all' interno di Cinema 4D

Inserire immagini (blueprint) all' interno di Cinema 4D versione testuale

In questo video vedremo due metodi per realizzare la medesima operazione, il primo consiste nell'inserire degli oggetti piani a cui applicare una texture per inserire immagine, il secondo invece inserisce le immagini direttamente nella vista, il risultato è abbastanza simile e lascio a voi decidere quale metodo ritenete più comodo.

Metodo 1: Texture e oggetti piatti

Vuoi passare direttamente al metodo 2? clicca qui

Prepariamo due materiali, a ogni materiale diamo una texture nel canale colore, al primo diamo come texture immagine della vista laterale, all'altro diamo la texrute della vista frontale, infine rinominiamo le i materiale in "laterale" e "frontale":

anteprima-texture

Inseriamo un oggetto primitiva poligono che troviamo tra gli oggetti primitiva, mettiamo orientamento su -Z.

Diamo a questo oggetto il materiale con la texture della vista frontale vedremo la nostra immagine applicata al nostro oggetto piatto.

poligono

Piccolissimo problema, se facciamo un confronto tra immagine normale e immagine all'interno di cinema 4D, ci accorgiamo che immagine in cinema 4D è deformata, il problema è che l'oggetto poligono e immagine texturizzata hanno dimensioni differenti, per risolvere il problema basta dare le stesse dimensioni del nostro oggetto le dimensioni dell'immagine.

Nel mio caso immagine è larga 12.24 cm e alta 10.9, imposto quindi questi valori al mio oggetto poligono.

Come anticipato nel precedente tutorial, immagine è molto piccola, lavorare su un immagine cosi piccola è difficile e poco utile, dobbiamo quindi aumentare le dimensioni, mantenendo la stessa scala.

Andiamo a inserire, nella finestra attributi, *12 nei parametri di larghezza e altezza, (as es. nel mio caso, avrò per scritto nel parametro l'altezza: 12.24 cm *12) e poi premiamo invio, in questo modo i valori cambieranno in automatico, senza dover andare a cercare una calcolatrice.

calcolorisultato

Altro problema che notiamo è che non vediamo le immagini all'interno della vista frontale e laterale, il motivo è che i pannelli sono impostati su tipologie di viste che non mostrano le texture, selezioniamo quindi su ogni vista la modalità gourand shading (o di un altro tipo, basta che comprenda l' anteprima della texture) per vedere la texture nella vista.

goround

Andiamo poi nell'editor materiali e alziamo il valore di anteprima texture, per vedere al meglio la nostra immagine.

Questo metodo viene ancora utilizzato perchè le immagini rimangono indipendenti rispetto le nostre viste, possiamo quindi cambiare le viste senza preoccuparci di dover reinserire le immagini.

Ora che la prima vista è pronta, prepariamo la seconda vista, duplichiamo il nostro oggetto poligono (trasciniamo oggetto tenendo premuto tasto ctrl) ruotiamolo di 90° sulle H, sostituiamo la texture frontale con quella laterale (basta selezionare tag texture e cambiare il materiale di riferimento).

due-vistedue

due-viste

Ora abbiamo entrambe le nostre viste all'interno di Cinema 4D, vediamo le immagini laterali solo nella vista di destra o di sinistra, mentre la vista frontale la vediamo solo nella vista frontale.

riferimento

Nel caso avessimo anche le immagini della vista dall'alto e da dietro, useremmo lo stesso procedimento visto fino ad ora, nel nostro esempio non abbiamo la vista da dietro, quindi consiglierei di spostare sulla asse delle Z il nostro oggetto frontale, in questo modo, l'immagine non ci darà mai fastidio durante la modellazione.

separate

Ora possiamo procedere con la modellazione, ogni volta che inseriremo un oggetto in cinema 4D useremo le immagini come materiale di riferimento per la nostra modellazione.

Se volete usare questo metodo, vi consiglio di ultimo accorgimento, giusto per poter gestitre al meglio le immagini senza difficoltà,

Gestione delle immagini di riferimentro tramite i livelli di Cinema 4D:

Le immagini sono pronte e possiamo partire con la modellazione, ma abbiamo un piccolo problema nella finstra oggetti e nell editor materiali, abbiamo degli oggetti (poligoni e texture) che non ci servono, sono elementi in più che durante la modellazione ci danno solo fastidio, per risolvere velocemente il problema basta impostare a tutti gli oggetti un livello.

I livelli in cinema 4D sono differenti dai livelli usati in altri programmi 3D, torneremo sull'argomento livelli in un altro tutorial, per ora vediamo come impostare i nostri oggetti, per poter usare il browser livelli come se fosse un editor d'immagini:

Prendiamo un oggetto qualsiasi (es. oggetto frontale) premiano col destro e selezioniamo aggiungi a nuovo livello in questo modo abbiamo dato un livello al nostro oggetto.

aggiungi-livello

Selezioniamo ora gli altri oggettipremiamo col destro e diamo aggiungi a livello e inseriamo il livello creato in precedenza, assegnamo sempre lo stesso livello anche i due materiali, il colore del livello non è importante.

dai-livello

Ora che abbiamo assegnato un livello a tutti i nostri oggetti apriamo il bowser livello, lo troviamo alla voce finestre, questa finestra ci servirà in sequito quindi inseriamola nel nostro layout, premiamo sul quadrato e trasciniamola dove ci è più comoda.

browser-livelli-cinema4d

livello

I parametri del browser livello si possono intuire dai simboli, non mi soffermerò quindi a spiegarli uno a uno, per questo progetto premiamo sui simboli per:

  • bloccare gli oggetti
  • renderli invisibili nella finstra oggetti
  • renderli invisibili nel render.

browliv2

Bene ora gli oggetti delle immagini non ci daranno più fastidio, inoltre se vogliamo renderli tutti gli oggetti con livello invisibili temporaneamente, basterà premere sul simbolo a forma di occhio.

Metodo 2: Immagini come sfondo della vista

Preferivi il metodo 1? torna indietro cliccando qui

Il secondo metodo è molto veloce da spiegare, basta scegliere la vista che vogliamo applicare immagine (ad es. vista frontale applicheremo immagine frontale) e andiamo su modifica->configura e alla voce sfondo, inseriamo la nostra immagine.

configura

I parametri che troviamo nella finestra attributi sono molto intuitivi, al contrario del primo metodo immagine viene automaticamente ridimensionata dando una larghezza di 800 cm di larghezza, se non ci basta e vogliamo aumentare le dimensioni, basta variare le dimensioni di larghezza e in automatico cambiaranno quelle dell'altezza (attenzione parametro mantieni aspect ratio deve essere attivo).

Avendo gia centrato perfettamente le immagini in photoshop, non abbiamo bisogno di spostare le immagini per avere la giusta sincronia, ma se ci troviamo nei casi di dover spostare l'immagine basta agire sui parametri di offset.

attributi

Come vedete il risultato è identico al primo, col vantaggio che non vediamo le nostre immagini nella vista prospettiva, l'unico difetto di questo metodo è che, se volessimo cambiare la modalità di vista, dobbiamo in alcuni casi riconfigurare le immagini di sfondo, mentre invece, il primo metodo le immagini erano completamente indipendenti dai pannelli.

E voi quale metodo preferite? scrivetelo sul forum

Ci rivediamo al prossimo tutorial, dove passeremo alla modellazione vera e propria, vedremo come realizzare questa pistola laser utilizzando comandi e oggetti diversi rispetto a quelli usati nel tutorial dell'aereoplano, inoltre proseguiremo realizzando anche le texture e il render.

Alla prossima.


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